Das DSA LARP-Regelwerk

Das Regelwerk, das wir für die Kampagne nutzen, wurde auf Wunsch von Ulisses von Zauberfeder und Orkenspalter TV erstelllt ist im regulären Handel erhältlich.

Grundsätzlich ist es aber auch völlig in Ordnung, wenn auf unseren Cons nach DKWDDK gespielt wird. Das Regelwerk ist so angelegt, dass es beim Spiel nicht bemerkt wird. Wer es also nicht nutzen will, muss das nicht tun. Die Regeln sind in zwei Bänden erschienen: Im eigentlichen Grundregelwerk sind die Mechanismen beschrieben. Daneben gibt es Darstellungstipps, allgemeine Anregungen zum LAPR, Anekdoten und ein paar Szenarien. Dazu jede Menge Beispielfotos. Im „Zauber und Gebetbuch“ sind alle Zauber und Liturgien enthalten, die im LARP Sinn ergeben. Beide Bücher sind In-Time stimmig gehalten, so dass sie auf dem LARP als Requisiten mitgeführt werden können. Das Sprüchebuch ist auch im Innenteil so gestaltet, dass es als Ingame-Zauberbuch fungieren kann. Beide Bücher sind im F-Shop erhältlich.

Es ist jedoch nicht nötig, sie zu besitzen, um auf unseren Cons mitspielen zu können. Auf Wunsch senden wir eine Kurzfassung des Regelwerks zu (und regelfreies Spiel ist ebenfalls erlaubt, solange ihr keine Zauber nutzt, die nicht vorgesehen sind). Die Eckdaten des Regelwerks sind aber folgende:

  • Charaktere werden nach einem einfachen Punktesystem gebaut. Bei der Generierung verteilt jeder Spieler 12 Punkte auf LeP, AsP/KP und TaP – wobei TaP optionale Talentpunkten entsprechen und dazu dienen bestimmte Talente wie Schlösser Knacken, Zähigkeit oder Seelenkraft freizuschalten.
  • Der maximale Startwert für LeP ist 5. Danach ist der Maximalwert 10. Für AsP und KP gibt es keinen Maximalwert.
  • Gesteigert wird über die Ausgabe von Abenteuerpunkten. Für jeden Contag gibt es einen. Eine Wochenendcon zählt als 2 Contage.
  • Ab dem 6. LeP kosten LeP je 2 AP, bei AsP und KP ab dem 11.
  • Alle Ressourcenpools regenerieren sich in einer vierstündigen Ruhephase für 3 Punkte.
  • Einhändige Waffen verursachen 1 Punkt Schaden, Zweihändige 2.
  • Rüstung erhöht die LeP um den RS, jedoch nur dort, wo sie getragen wird (Ausnahme: Helme, Handschuhe). Getroffene Rüstung muss repariert werden.
  • Wird eine Gliedmaße (ungeschützt oder unter zerstörter Rüstung) getroffen, schlägt das eine Wunde. Das Bein oder der Arm sind unbrauchbar,  bis die Wunde geschlossen wurde
  • Wunden werden durch Magie oder Heikunde Wunden geschlossen. Durch HK Wunden werden die LeP aber erst in der Regenerationsphase wiederhergestellt
  • Fällt die LeP auf Null, wird ein Charakter ohnmächtig. Über seinen Tod entscheidet er selbst.
  • Zauber/Liturgien/Tränke heilen oder verursachen Schaden meist im Verhältnis 1:1 –  1 AsP für einen LeP. 1 LeP für eine QS eines Tranks.
  • Seelenkraft ermöglicht es, Zaubern zu widerstehen – je nachdem in welcher Form das Talent erworben wurde 1-3 Zaubern pro Tag