Hier sammeln wir unsere Let’s Plays zu DnD5 bzw generell zu DnD-Varianten. Außerdem gibt es jede Menge Infos zu Mháires eigener DnD-Welt, in der ihre Kampagne spielt. Zur Playlist für Dungeons And Dragons und Pathfinder.  Hier gibt es das Handout zu S2E4

Unsere D&D-Kampagne hat sich zu einem regelmäßigen Event entwickelt. Nachdem wir sie nur als Einführung in die fünfte Edition der Großmutter des Rollenspiels begonnen haben, streamen oder senden wir inzwischen neue Folgen ca. alle zwei Wochen und sind nach einem ersten Showdown mittlerweile am Ende der der zweiten Staffel angekommen.

Dabei hat es sich bezahlt gemacht, dass Mháire für die Einführungsrunde die Grundlagen eines schon länger bestehenden Settings verwendet hat, das seit Jahren auf dem Abstellgleis stand.

Wir bewegen uns dabei auf einem Kontinent namens Kheleonida und vorwiegend in einem Staat, der Seenbund genannt wird. Die Grundidee für das Setting ist, dass Kheleonida ursprünglich nur von einigen der reinen Fantasy-Spezies von D&D besiedelt wurde. Dazu gehören Drachenblütige in Hochgebirgen, zahlreiche Elfennationen, nomadische Gnome, seefahrende Orks und Zwerge, die hier wie überall in erster Linie unterirdisch leben.

Auch Drachenblütige gibt es hier.

Menschen hingegen sind Neuankömmlinge und erst vor etwas mehr als fünfhundert Jahren aus ihrer Heimat im Osten, dem Kontinent Upirna, geflohen. Nach erwartungsgemäß viel Aufruhr und Streit existiert mit dem Seenbund mittlerweile seit über fünf Jahrhunderten ein Staat, in dem alle intelligenten Wesen des Kontinentes sich an einem gemeinsamen, geordneten Leben versuchen, während ringsum die älteren Reiche von Drow, Hochelfen, Zwergen, Drachenblütigen und anderen weiter existieren. Eine andauernde Bedingung ist dabei, dass der Seenbund keine expansionistischen Anstalten macht und dass regelmäßig geprüft wird, ob der Ostkontinent Upirna nicht doch wieder besiedelt werden kann. In diesem Fall wird erwartet, dass die Bevölkerung sich auf diesen ausdehnen wird, die Menschen voran.

Die politische Lage in diesem inzwischen doch recht alten Provisorium von Staat ist stets etwas angespannt, aber friedlich, und vom Wächterorden gesichert – einer Organisation des Seenbunds, die Angehörige aller Spezies rekrutiert.

Gemäß seiner Natur ist der Seenbund ein wenig ein Flickenwerk. Es regiert ein Rat, der immer mit einer gleichbleibenden Anzahl an Menschen, Elfen und Zwergen besetzt sein muss und dessen Posten in einem komplexen und oft undurchschaubaren Verfahren vergeben werden. Dabei haben Mischlinge aus Elfen und Menschen einen immensen Vorteil – sie dürfen für zwei verschiedene Sitze kandidieren und sowohl von Elfen als auch Menschen in den Rat berufen werden. Tatsächlich haben sich ganze Dynastien von Halbelfen entwickelt, die durch geschickte Heiratspolitik den Anteil beider Spezies unter ihren Kindern gleich halten. Die Tatsache, dass das Aussehen von Halbelfen als eine Art universelles Ideal im Seenbund gilt, mag davon herrühren oder einfach damit gut Hand in Hand gehen.

Der Rat ernennt Magistrate, die über einzelne Provinzen gebieten und alle zwei Jahre Rechenschaft über ihr Taten ablegen und ohne großes Verfahren ein- und wieder abgesetzt werden können. Zwischenzeitlich können sie jedoch recht uneingeschränkt herrschen und kommandieren sowohl die Wache der Stadt mit ihrem Herrschaftssitz als auch in der Regel private Armeen.

Tatsächlich hat der Seenbund keine stehende Armee an sich – seine ganze Existenz beruht auf der Duldung von und Verträgen mit seinen Nachbarn. Aber die einzelnen wichtigen Häuser (es gibt keinen Adel in dem Sinne, aber Familien, die mit ihren Klienten und entfernten Verwandten große Macht und Reichtum auf sich vereint haben) können private Truppen aufstellen und es wird von ihnen erwartet, dass sie sie in Krisenfällen zum Schutz der Zivilisten einsetzen und ihre Herrschaftsbereiche damit befrieden. Ein komplexes System an Berechnungen legt dabei Grenzen für die Größe dieser Truppen nach oben und unten fest, aber ihre Undurchschaubarkeit macht es einfach, sich entweder vor zu hohen Ausgaben zu drücken oder beeindruckend viele Soldaten auszuheben.

Alle Angelegenheiten, die nicht nur regional wichtig sind, sondern den ganzen Staat betreffen und in die Bereiche Sicherheit und Schutz der Bevölkerung fallen, werden vom Wächterorden übernommen. Ein Grundstock des Ordens besteht aus Menschen, aber sowohl die nichtmenschlichen Einwohner des Seenbundes streben viele der Positionen an, die umgebenden Staaten sind teils auch im Rahmen von Verträgen dazu verpflichtet, jedes Jahr eine gewisse Anzahl vielversprechender Rekruten zu schicken.

Die meisten Angehörigen des Ordens tragen daher auch individuelle Ausrüstung, ihrer Spezies und Kultur entsprechend, und einheitlich ist vor allem das Wappen: Ein von einer Flamme gekrönter Turm. Die Wächter sind Polizisten, Ermittler, Forscher und schnelle Eingriffstruppe und werden zentral verwaltet.

Da unsere Helden diesem Wächterorden angehören, sind sie entsprechend bunt durchmischt. Staffel eins wurde vor allem vom Zwergenkleriker Basaltrius Stahlbrech, dem Drachenblütigen Paladin Roghut Sora und dem Halb-Drow (und Halb-Mensch) Lorean Mozenrath bestritten. Mit Staffel zwei sind der menschliche Waldläufer Arrestus Pirae und die Drow-Paladinin Dirzanni Kiridan hinzu gekommen. Aus den ersten Folgen stammen noch die Gnomen-Barbarin N’yssa vom Clan des Adlers, der menschliche Waldläufer Ulf und der Hochelfische „Zauberer“ Ivellios. Diese Figuren sind keineswegs ganz gestrichen, sobald ihre Spieler nicht mehr regelmäßig auftauchen. Sie übernehmen einzelne kleine Zwischenspiele und bringen auf ihre eigene Art und Weise den Plot voran, indem sie Informationen sammeln und das Geschehen aus einem anderen Blickwinkel untersuchen.

Das Staffelfinale des ersten Handlungsstrangs:

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https://www.youtube.com/watch?v=wkkEpnW49xE

Wichtige Nichtspieler-Charaktere der Kampagne

Thilme

Thilme ist eine Kutscherin, die wenig Worte braucht, um sich präzise auszudrücken. Sie raucht Pfeife, mag stille Gespräche, arbeitet gern für das Gute und kennt maximal vier Gesichtsausdrücke: Neutral überrascht, neutral enttäuscht, neutral wütend und neutral neutral.

Eskil

Eskil ist das Faktotum des Wächterturms in Manaka, einem kleinen Ort an der Nordgrenze des Seenbundes, in dem die Kampagne ihren Anfang genommen hat. Seit einem schweren Unfall in der Mühle hat er ein Holzbein und eine Neigung dazu, lieber im Freien zu arbeiten. Er hat den Turm eher gemütlich als wehrhaft gestaltet und einen beeindruckenden Gemüsegarten angelegt. Sein Kaninchenragout ist regional bekannt.

Anjula Khalass Marjemma tan‘Akea

Anjula ist Ärztin, Akeanerin und untot. Sie stammt aus dem Herrscherhaus Akeas, eines Staates der verdiente Bürger als Untote weiter erhält, und ist als vielversprechende Heilerin jung gestorben. Seit ihrer Rückkehr als gut gepflegter Leichnam hat sie sich der Erforschung seltener Krankheiten gewidmet und ihren Körper darauf angepasst. Ihr totes Fleisch reagiert ohnehin nicht mehr auf die meisten Erreger und Gifte, wodurch sie furchtlos in Seuchenherde vordringen kann. Um einen Ausbruch einzudämmen hat sie ihre Hand in ein einmaliges Artefakt verwandelt: die bloßen Knochen können voneinander gelöst und mit ihnen ein Pentagramm markiert werden und alle Krankheit darin wird gefangen und in ihrem Körper für weitere Untersuchung festgehalten. So hat sie auch den ersten Ausbruch der „Vampirkrankheit“ stoppen können.

Stalak Wortlos

Stalak Wortlos wurde als Melaphyr Stahlbrech geboren und ist der ältere Bruder von Basaltrius Stahlbrech. Durch einen Zwischenfall bei der Erfüllung eines Vertrags seiner Mine hat er sein Gedächtnis verloren und arbeitet als Söldnerführer in der Fremdenlegion der Drow. Stalak ist wortkarg und seit seiner Begegnung mit Basaltrius etwas verstört – er kam mit seiner fehlenden Vergangenheit bislang gut klar und jetzt ist es ihm schleierhaft, ob er sie wieder will.

Ubo’dasra Rhonokosh kraph Otoy

Ubo ist einer der wenigen Halborks im Wächterorden des Seenbunds. Dass er auch für menschliche Augen attraktiv und weniger grobschlächtig wirkt als seine vollständig orkischen Verwandten von den Ostinseln hat ihm dabei sicher geholfen – aber auch seine Disziplin und Konzentration. Wenn Ubo ein Ziel vor Augen hat, kann ihn nichts davon abbringen. Das kann auch heißen, dass wenn er einen Schluss gefasst oder sich einer Sache verschrieben hat, nichts, auch nicht offensichtliches Versagen, Untergang und die Tatsache, dass er falsch liegt, ihn aufhalten kann. Ubo wird meist von einem kleinen Zucker-Segelhörnchen begleitet, das auf der Insel seiner Familie heimisch ist, und auf den Namen Nishny hört. Nishny ist ebenso niedlich wie gefährlich, wenn er lautlos einem Gegner in den Nacken segelt und seine scharfen Zähne in die Halsschlagader rammt.

Onyi’Kora Nakashka sorphey Dulamin

Onyi ist eine halborkische Kapitänin, die sich maximal als Freibeuterin sehen würde, aber vor allem Piratin ist. Sie arbeitet öfter verschwiegen mit dem Reich der Drow zusammen, um bestimmte Waren zu beschaffen oder Agenten an ferne Orte zu bringen. Im Tausch gegen ein neues Schiff hat sie sich bereit erklärt, die Helden nach Upirna zu bringen, was ein bisschen Wahnsinn und sehr viel Wagemut erfordert, da bislang nur ein Schiff und das nur mit toter Mannschaft von dort zurückgekehrt ist. Zusammen mit ihrem Artefaktmagier Moloan war sie bis kurz vor der Küste guter Dinge.

Anenki Turm-des-Abendrot

Anenki stammt aus einem der ältesten Häuser der hochelfischen Gebiete und verwaltet von der Stadt Farsonis an der Nordspitze des Wintersees aus gute Teile der nördlichen Gebiete des Seenbunds. Als Magistrat ist seine Macht in der Region nahezu absolut, aber er ist dem Wächterbund ebenso Rechenschaft schuldig wie alle anderen Bürger des Bunds. Farsonis ist eine der Städte, die zum Aussenden von Expeditionsschiffen nach Upirna verpflichtet ist. Die letzte Expedition kam als erste in fünfhundert Jahren zurück – mit nur einer Person an Bord. Anenki hat dies geheim gehalten und seither versucht, seine eigenen Vorteile aus dem Passagier und den auf dem Schiff gefundenen Dingen zu ziehen. Er ist ebenso höflich wie durchtrieben und wird mit makelloser Etikette Klienten seines Hauses in die Bresche werfen, um sich und seinen Status zu schützen.

Wichtige Orte der Kampagne

Die Kampagne spielt bislang vor allem auf Kheleonida und vor allem im Seenbund – aber nicht ausschließlich. Und im Rahmen ihrer Abenteuer haben die Helden neben alltäglichen Dörfern und Städten auch einige sehr ungewöhnliche Orte und Überreste vergangener Zeitalter besucht.

Manaka

Vor zwei Jahrhunderten nach einer Überschwemmung an leicht anderem Ort wiederaufgebaut ist Manaka eine der letzten Siedlungen im Norden des Seenbunds vor der Grenze nach Akea. Die Bewohner sind hart arbeitende, maulfaule Leute, die vor allem von Ackerbau und Schafzucht leben. Sie lesen allesamt überraschend gerne und die wohlgehütete und vor Fremden verborgene Bibliothek Manakas beherbergt einen Schatz an Romanen der vergangenen Jahrhunderte, oftmals liebevoll neu gebunden und mit Kommentaren auf eingelegten Zetteln.

Farsonis

Farsonis ist die Hauptstadt der Nordprovinz jenseits des Wintersees, an dessen Ufer sie liegt. Die klotzartige Festung ist in letzter Zeit zumindest innen an den Geschmack des Magistraten angepasst worden und das Aussehen einer menschlichen Trutzburg zugunsten elfischer Kunstfertigkeit abgewandelt. Farsonis selbst ist schnell und etwas chaotisch aus einer kleinen vormenschlichen Siedlung erwachsen und zieht sich halbmondförmig am Ufer entlang mit zahlreichen Hafenanlagen, die weit in die tieferen Wasser des Sees hinausragen und auch das Anlegen von Hochseeschiffen ermöglichen, die über Kanäle und Flüsse zum See gelangt sind.

Die Mondlichtbibliothek

Unter der Hauptstadt des Seenbundes, zugänglich über die Erste Burg des Wächterordens, liegt die Mondlichtbibliothek. Bevölkert von künstlichen Wesenheiten aus Metall und Zahnrädern lagern hier tausende und abertausende blanke Tafeln aus einer Art weißem Glas, die erst Schrift zeigen, wenn sie korrekt entnommen wurden. Solange der Mond über der Bibliothek sichtbar ist – was in ihren Hallen nur über Artefakte zu prüfen ist – kann man die künstlichen Bewohner zu einer solchen Entnahme anleiten. Wenn man ihre Sprache spricht, heißt das, oder sie dazu bringen kann, die eigene zu erlernen. Sobald jedoch der Mond versinkt oder eine zu dichte Wolke sich davor bewegt, kriecht eine formlose Dunkelheit durch die Wände und Regale und die Bewohner werden blutrünstige Mordmaschinen. Die Bibliothek selbst, verkörpert durch einige wenige elfenähnliche Metallwesen, äußert sich dazu nur kryptisch. Sie ist „beschädigt“ und eigentlich ein Gott, der jedoch unter diesem Schaden leidet und zuweilen dem Wahnsinn anheimfällt.

Der Turm der fernen Reise

Der Turm der fernen Reise liegt auf akeanischem Gebiet und ist – wie die Mondlichtbibliothek – ein Überrest einer unbekannten und uralten Zivilisation. Sein Zweck ist klar: Er transportiert Personen und Gegenstände über immense Strecken. Dabei dient der Turm selber nur als Verstärker und die eigentliche Anlage findet sich unterirdisch. Die einzige bisher bekannte Energiequelle ist Lebensenergie sterblicher, weswegen die Akeaner alle Forschung am Turm eingestellt haben. Wer ruchlos genug ist, kann jedoch durch das Opfer von intelligenten Lebewesen genug Energie erzeugen, um sich auf andere Kontinente teleportieren zu lassen. Vermutlich gab es einst ein größeres Netz an solchen Türmen, aber inwieweit es noch existiert ist unklar.

Die Spezies und Kulturen Kheleonidas

Für einige der Spezies von Ureinwohnern wird meist von Außenstehenden angenommen, dass sie eine einheitliche Kultur haben. Tatsächlich ist das nur in zwei Fällen tatsächlich so: bei den zahlenmäßig eher dünn gesäten Drachenblütigen und bei den zentralistischen Drow. Selbst die Gnome, in der Regel einfach als „Barbaren im Norden“ gesehen teilen sich in zahlreiche Untergruppen auf. Zum Glück für alle anderen sind sie aber dabei gelassen genug, über solche Missverständnisse hinwegzusehen, Barbar hin oder her.

Die Menschen des Seenbundes

Arestus (Grafik von ToteRonja)

Menschen leben auf Kheleonida in allererster Linie innerhalb des Seenbundes, der überhaupt erst aufgrund ihres Erscheinens gegründet wurde. Einige andere der alten Nationen haben menschliche Familien aufgenommen und es gibt Minderheiten von ihnen in Ländern mit größtenteils elfischer Bevölkerung, aber wer einen Menschen sieht, wird zuerst immer von einem Seenbundler ausgehen. Da die Menschen hier von Flüchtlingen aus verschiedensten Regionen im Osten abstammen, zeigt sich eine große Bandbreite an äußeren Merkmalen. Augen-, Haut- und Haarfarben variieren wild und Menschen können von gerade mal anderthalb Meter bis zu ein gutes Stück über zwei Meter groß werden.

Halbelfen aller Couleur

Die zahlreichen elfischen Nationen Kheleonidas haben sich rasch mit den neu angekommenen Menschen vermischt und diese mit ihnen, so dass es mittlerweile zahlreiche Nachkommen mit unterschiedlichsten Anteilen beider Spezies gibt. Generell gelten sie als das „Beste beider Welten“ und viele hohe Ämter des Seenbundes werden von Halbelfen bekleidet.

Die Drachenblütigen

Die Drachenblütigen Kheleonidas leben recht abgeschieden von den meisten anderen Nationen im Gebirge und haben ihr kulturelles und religiöses Zentrum in einer Region eingerichtet, die hohe vulkanische Aktivität aufweist. Sie verehren ihre göttlichen Drachenahnen, auch wenn diese teils zerstörerisch und bösartig sind und Drachenblütige hingegen Neutralität und Ausgeglichenheit predigen. Ihrer Überzeugung nach sind Drachen eine Rache der Welt und Natur an Sterblichen, die über ihre Maßen hinaus leben und Unheil bringen. Die sicherste Methode, einen teilweisen Weltuntergang durch Feuer, Sturm oder Gift zu vermeiden, ist solche Auswüchse direkt zu entfernen, bevor sie die Aufmerksamkeit der göttlichen Ahnen auf sich ziehen können.

Rogut Sora, Paladin

Dass das nicht einfach eine Überzeugung ohne wahres Fundament ist, haben die Drachenblütigen in der Vergangenheit mehrfach beweisen können, auch wenn die letzte sogenannte „Wägung“ schon an die zweitausend Jahre her ist. Wenn der Kontinent zu sehr aus dem Gleichgewicht gerät und es zusehends zu Krieg und Unruhen kommt, kann dies die Drachenahnen – gottgleiche Wesen – erwecken. Ihre Kräfte, die direkt die Elemente wie Stürme oder Waldbrände beeinflussen oder besser mit ihnen identisch sind, können zu Verheerung und Vernichtung führen und die Besiedlung des Kontinents auf ein so geringes Maß zurücksetzen, dass alles gezwungenermaßen ruhiger wird. Die Androhung einer solchen Wägung war mit einer der Gründe dafür, dass der Seenbund entstanden ist – ein andauernder Krieg zwischen den Ureinwohnern und den Flüchtlingen hätte das Ende aller bedeuten können.

Ähnlich wie sie über die vernichtende Macht ihrer göttlichen Ahnen wachen ist auch die Beherrschung der eigenen zerstörerischen Instinkte eine Grundlage der drachenblütigen Kultur und damit einher geht eine Ablehnung zu starker Bindungen und Frivolitäten. Drachenblütige legen ihre Eier und übergeben die Jungen an gemeinsam gepflegte und ausgebildete Gelegegruppen und kennen keine Bindung zu biologischen Eltern, sondern zu Lehrmeistern und Pflegern.

Jeder Drachenblütige wird nach Schuppenfarbe einem der Orden der Drachengötter zugeordnet. Selbst wer nur einfacher Koch oder Steinmetz ist, wird somit Laienmitglied in einer der geschwisterlich geführten Kirchen. Alle Krieger der Drachenblütigen sind geweihte Paladine und die gesamte Spezies wird von Klerikern angeleitet, die ihre Pläne und Entscheidungen aus Orakeln ableiten.

Als höchste Vertreter des Willens der Drachengötter gelten dabei Kleriker der goldenen Drachenschildkröte, die an der Spitze des Pantheons steht.

Die Heimat der Drachenblütigen an sich fördert die Religiösität und Abgeschiedenheit dieser Gruppe – das karge Hochland ist vulkanisch höchst aktiv, eine stete Erinnerung an den Zorn der Drachen, der nur knapp unter der Erdoberfläche schlummert. Heiße Quellen mit verschiedensten Beimengungen werden als Kultplätze, Badeorte und Orakel genutzt und die an die Oberfläche gebrachten Mineralien sind die Grundlage für alchemistische Künste und ungewöhnliche Erfahrungen, die den Geist erweitern.

Die meisten Drachenblütigen, die ihre Heimat verlassen und zum Beispiel als „Leihgabe“ im Wächterorden dienen, wirken auf andere Spezies und Kulturen sehr religiös, etwas simpel und geradlinig im Denken. Zudem überrascht sie die reiche und diverse Natur voller unbekannter Pflanzen und Tiere sie oftmals, da sie an karge Wiesen, dünne Wälder und schroffe Felswände mit wenigen, scheuen Bewohnern gewöhnt sind. Sie wurden in der Kampagne vor allem durch Roghut Sora, Paladin des blauen Gottdrachen, vertreten.

Die Zwerge

Basaltrius Stahlbrech (Grafik von ToteRonja)

Zwerge sind in Bingen und Minen zusammengeschlossen, was sich jedoch nur auf die jeweilige Ursprungsmine oder Höhle bezieht, in der ihre „Siedlung“ den Anfang genommen hat. Ursprünglich sollen viele dieser Minen miteinander im Krieg gelegen haben, als Zwerge noch Königshäuser kannten, aber mittlerweile sorgt ein dichtes Netz von Verträgen für Ordnung und rechtmäßige Verteilung von möglichem Siedlungsgrund. Angeführt wird jede Binge von einem Bergmeister oder einer Bergmeisterin. Sie sind für die Einhaltung aller Verträge und die korrekte Nutzung aller Ressourcen zuständig und erscheinen den anderen Nationen oftmals eher wie Notare als wie Herrscher.

Generell legt die zwergische Kultur großen Wert auf Recht, Ordnung, Wahrheit, Ehrlichkeit und das Einhalten von getroffenen Versprechen und Verträgen. Nahezu alles im Leben eines Zwerges ist irgendwo niedergeschrieben und in ein Netzwerk von Verpflichtungen eingebunden. Die Unterschiede in der Methode für Aufzeichnungen – oder wie Fußnoten geführt werden – sind Kennzeichen der verschiedenen Minen und Subkulturen, auch wenn dies Außenstehenden kaum auffällt. Für einen Zwerg hingegen ist die Art, wie eine Liste aufgestellt oder eine Chronik geführt wird, ein überdeutlicher Hinweis auf die Herkunft einer Person.

Die Zwerge beten ein kleines Pantheon von vergöttlichten Metallen an. So ist eine der höchsten Gottheiten das „Lebende Gold“ Kamalah, eine gütige Entität, die Gesundheit und Genuss fördert und es mit Wohlwollen sieht, wenn es allen Zwergen an nichts mangelt.

Vertreter dieser dezentralen, hart arbeitenden und pragmatischen Zwergenbevölkerung ist Kleriker Basaltrius Stahlbrech.

Die Drow

Lorean, ein Halbdrow

Noch vor ca. sechshundert Jahren galten die Drow als eine der gefährlichsten Gruppierungen Keleonidas. Unter Leitung ihrer Göttin Llolth und ihrer Priesterinnen waren sie eine Plage für alle Nachbarn, plünderten, mordeten und entführten Opfer in die Sklaverei. Dann jedoch kam es zu einer religiösen und kulturellen Revolution. Eine neue Spinnengottheit, deren Name keinem Außenstehenden verraten wird, nahm sich der Drow an und eröffnete ihnen zahlreiche neue Wege. Dass dies kurz vor einem möglicherweise vernichtenden Schlag durch ein Bündnis nahezu aller anderen Nationen Kheleonidas geschah – und unter der Androhung einer möglichen Wägung durch die Drachengötter – sorgte sicherlich für die Durchsetzungskraft der Bewegung.

Heute ist die „Lange Reue“ ein fester Teil der Drow-Kultur. Sie gehen mit ihrem Erbe als rücksichtslose Mörder und Kriegsherren bedachtsam um und sehen sich selbst in der Rolle der Wächter, die andere vor ähnlichen Entwicklungen bewahren und einen steten Frieden zwischen den Nationen und Spezies fördern sollen. An der Spitze ihrer Gesellschaft stehen immer noch Frauen – zuvor war das Matriarchat absolut – und dabei vor allem Priesterinnen des Kultes der grauen Spinne. Männer können jedoch inzwischen durchaus hohe Ränge bekleiden, selbst über ihr Liebesleben entscheiden und durchaus auch die Heimat verlassen.

Die Drow sind von Menschen fasziniert und es gibt überraschend viele Matriarchinnen, die Kinder mit Menschen haben und so Einfluss auf den Seenbund ausüben, während das unterirdische Reich der Dunkelelfen ansonsten eher gepflegt Abstand zu den Angelegenheiten anderer einnimmt. Das hat unter anderem damit zu tun, dass die Beziehungen zu den Menschen ohne Vorbelastung angegangen werden konnten – sie sind nicht Teil der Langen Reue und kennen die Drow nur in ihrer heutigen Form und nicht als die grausamen Sklaventreiber der Vergangenheit.

Dirzanni

Während sie wenig nach außen gehen (immerhin finden sie Sonnenlicht auch ausgesprochen unangenehm) bieten die Drow allen anderen Spezies einen neutralen Hafen. Sie verzichten abgesehen von religiösen Orden auf eigene Kämpfer, besonders wenn Kontakt mit anderen Reichen zu erwarten ist, und heuern stattdessen Ausländer in ihrer Fremdenlegion an, zu der mittlerweile vor allem Zwerge gehören. Auch mit den Mykoniden, die sich einen Teil ihrer unterirdischen Heimat mit den Drow teilen, pflegt das Reich einen freundlichen und respektvollen Umgang, seitdem die Intelligenz der Pilzwesen anerkannt wird.

Lorean Mozenrath, wenn auch halb Drow und halb Mensch, diente als Vertreter dieser Kultur (und als genervter Sohn und Neffe überbordender Drow-Matronen). Mittlerweile steht Dirzanni Kiridan, reinblütige Drow und Paladinin der Grauen Spinne, für diese kleine, aber mächtige Gruppierung.

Die Gnome

Der größte Teil der gnomischen Einwohner Kheleonidas lebt nomadisch in den kühlen Steppenregionen nordöstlich des Seenbundes. Jedes Individuum ist hier Teil von drei bestimmenden Aspekten: Einer Herde, eines Totems und einer Berufung. Als Herde werden Gruppen bezeichnet, die gemeinsam den Büffelherden folgen. Es ist problemlos möglich, die Herde zu wechseln, wenn man dabei die richtigen Etikette beachtet, und viele Herden treffen sich regelmäßig an traditionellen Wegkreuzungen oder ziehen gemeinsam an die Grenzen benachbarter Nationen, um Handel zu treiben und ihre Neugierde auszuleben. Ein Totem wird einem Kind in der Regel im dritten Lebensjahr durch Prophezeiung von Herdenältesten zugeteilt und ist von da an Teil seines Namens. Alle Kinder eines Totems gehören damit zu einem übergeordneten „Clan“ und sind einander immer zu Freundlichkeit verpflichtet. Kommt es einmal zu Auseinandersetzungen zwischen Herden, spalten sich diese oft entlang der Grenzen der Totems und zerfallen in gänzlich neu zusammengesetzte, streitende Gruppen. Manche Herden organisieren sich daher so, dass sie möglichst alle demselben Totem folgen.

N’yssa vom Clan des Adlers

Die Berufung schließlich beschreibt, welche Aufgabe die Person für eine Herde übernehmen kann, und wird selbst gewählt. Gnome sind extrem stolz auf ihre Berufung, absolut treu gegenüber ihrem Totem und vertrauen ihrer jeweiligen Herde wie andere nur Blutsverwandten.

Vertreterin der Gnome ist N’yssa vom Clan des Adlers, eine Berserkerin, die derzeit den Wächterorden als Herde betrachtet.

Die Hochelfen

Die hochelfische Nation im Westen des Seenbundes sieht sich selbst als Höhepunkt kheleonidischer Kultur. Ihre Angehörigen pflegen alle Tätigkeiten mit großer Achtsamkeit und einem oft befremdlich wirkenden Zeremoniell zu absolvieren, vom Bestellen der Felder über ein gemeinsames Essen bis hin zu politischen Verhandlungen gibt es für alle Angelegenheiten die korrekte Kleidung, Haltung, ein Set von rituellen Gesten und korrekt zu verwendende Formulierungen. Dies soll die Ordnung der Welt aufrechterhalten und jeden Anwender der Denkweise in Harmonie mit dem Universum bringen. Auf Außenstehende wirkt das oftmals befremdlich und unnötig oder gar albern formell.

Die lange Lebensdauer der Hochelfen bei guter Gesundheit und die ihrer Kultur innewohnende Prägung, eine besondere Berufung im Leben zu finden und diese zu perfektionieren, führt dazu, dass aus den sogenannten Häusern der Sonne einige der wichtigsten Spezialisten für die seltsamsten Felder stammen.

Jeder Angehörige dieser Nation gehört zu einem Haus, was sowohl als Gebäude als auch als eine große Gruppierung von miteinander verbündeten Familien zu verstehen ist. Ihre Nachnamen sind jeweils die des Hauses oder Gebäudes, das als Zentrum der Gemeinschaft gilt, und so treten sehr viele Hochelfen mit dem „Nachnamen“ Turm-des-Morgens auf, die keineswegs tatsächlich nach Definition der meisten anderen Kulturen miteinander verwandt sein müssen.

Akea, das Reich der Untoten Elfen

Nördlich des Seenbundes liegt Akea, laut eigener Aussage die älteste Nation Kheleonidas. Dieses Reich schottet sich nach außen stark ab und seine Angehörigen pflegen, unter sich zu bleiben. Es gibt kein Verbot für seine Bürger, das Land zu verlassen, aber sie zeigen sowohl extreme Loyalität gegenüber ihrer Heimat und seinem Herrscherhaus als auch eine fast panische Angst, seine Grenzen zu verlassen.

Die Akeaner sehen es als höchste Ehre, nach dem Tod für den Dienst am Reich wiederbelebt zu werden. Ihre gesamte Elite und ein guter Teil der lokalen und überregionalen Herrscher ist untot. Zu diesem Zweck wurde eine magische Technologie entwickelt, die die Seelen der entsprechenden Personen in Phylakterien bindet und zugleich verhindert, dass sie der Finsternis anheimfallen – dem Übernatürlichen Drang zu Gewalt und Bösartigkeit, der die meisten anderen Untoten so gefährlich macht.

Diese untoten Herrscher werden regelrecht verehrt, verfügen sie doch über immense Erfahrung, die selbst die der meisten lebenden Elfen trotz deren langer Lebensspanne in den Schatten stellt. Das offizielle Staatsoberhaupt ist zwar immer ein lebender Angehöriger – oder eine Angehörige, Akea pflegt eine strikt neutrale Einstellung zu Geschlechtern – des Herrscherhauses tan’Akea aber in dessen Rücken stehen Generationen von Ahnen, die immer noch aktiv ins Geschehen eingreifen können.

Akeaner sehen im Untod auch nichts Unnatürliches, sondern nur ein Werkzeug, um dem Tod die wertvollen Seelen ihres Volkes zu entreißen. Sie feiern die Möglichkeiten ihrer magischen Technologie und hoffen, sich selbst im Leben so verdient zu machen, dass ihnen auch ein Leben nach dem Tod zuteilwird. Auf ihrer Seite der Grenze zum Seenbund stehen tatsächlich Warnschilder, die ausreisende Bürger daran erinnern, dass jenseits des Machtbereichs Akeas der Tod wohl endgültig und unumkehrbar sein wird.

All dies führt zu einer Abschottung und damit zu einem ziemlich einheitlichen Erscheinungsbild der Akeaner, die nur untereinander Bindungen eingehen. Sie sind allesamt recht blass und ungewöhnlich hochgewachsen, alle im Schnitt über zwei Meter groß. Ihre somit in jeder Hinsicht erkennbare „Andersartigkeit“ und die höfliche Weigerung, Spezialisten für den Wächterorden bereitzustellen oder die eigene magische Technologie zu teilen, macht sie nicht zu den größten Sympathieträgern der anderen Nationen

Wir werden regelmäßig weitere Informationen und Bilder zum Setting nachtragen – wenn sie in der Kampagne „freigespielt“ wurden. Mehr zu den Vampiren und dem Kontinent Upirna kommt somit zwischen Staffel zwei und drei.

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„Fan-Art“ von Schnuffelhasi: Hier werden die Tierbegleiter gemalt.

Pathfinder LPs gemeinsam mit Ulisses

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Brett- und Videospiele auf DnD-Basis (Auswahl)

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