
LARPs der Orkenspalter TV-Orga
Das Folgende ist hinfällig. Unsere DSA-LARP-Kampagne ist durch und wir haben keine weiteren Cons geplant.
Ein bis drei Mal im Jahr veranstalteten wir selber LARPs in Aventurien. Unsere Collegium Magicae-Reihe um Steffs Magister Ilmenblick ist im Zuge der Regionalspielhilfe „Siebenwindküste“ in den Kanon eingegangen. Nachdem wir bis 2015 eine abgeschlossene Trilogie mit CM1-3 veranstaltet haben, lief 2016-2019 eine neue Conreihe namens Sphärensturm, die aus weiteren Collegium Magicae-Cons und dazwischen liegenden Abenteuercons bestand. Vor CM haben wir eine 20-teilige Abenteuercon mit dem Namen „Heldentrutz-Saga“ organisiert, in der es um namenlose Intrigen und große Heldentaten in Aventurien und Myranor ging. Ein paar Spuren davon finden sich auch noch in der aktuellen Reihe.
Die CM-Reihe ist (Stand Mitte Februar 2019) endgültig abgeschlossen. Ihr könnt sie mittels dieser PDFs nachspielen.
Sphärensturm-Metaplot: Chronik
In aller Kürze – Was ist die Sphärensturm-Kampagne?
- eine Kampagne, die wir im Anschluss an unsere Collegium Magicae-Kampagne gestartet haben. Sie besteht aus unseren Collegium Magicae-Cons ab Teil 4, Abenteuercons, die mit den gleichen Spielern zwischen den CMs spielen und Ablegern im Pen and Paper – z.B. dem Abenteuer „Gefängnis der Schatten“.
- Der Kampagnenplot basiert auf einer völlig neuen aber kanonischen Story, die wir mit der DSA-Redaktion gemeinsam entwickelt haben.
- Bisher fanden 7 Cons der Reihe statt.
- Die einzelnen Cons sind für 20-60 Teilnehmer ausgelegt, wobei bereits involvierte Spieler meist Vorrang haben.
- Ja, die Kampagne lässt sich nicht gut abkürzen. Sorry.
Wie reiht sich die Kampagne in den DSA-Kosmos ein?
- Die Kampagne ist im Grunde ein Nebenschauplatz der kommenden Pardona-Romanreihe von Mháire Stritter. Diese Romane hat Markus Plötz auf dem Kaiser Raul Konvent als „umwälzend“ bezeichnet.
- Das Pen and Paper-Abenteuer „Gefängnis der Schatten“ greift in die Handlung der LARP-Kampagne hinein und umgekehrt.
- Charaktere aus unseren Myranor-Abenteuern bzw. der dazu passenden Kurzgeschichte „Ein Blick in den Spiegel“ werden hier indirekt relevant
- Außerdem baut die Kampagne auf der CM-Trilogie und etwas schwächer auf unserer alten Heldentrutz-Kampagne (mit 20 Cons auf). Sie greift Plotfäden auf, die bereits vor 10 Jahren oder mehr im Rahmen der Alveran-Kampagne (damals Aventurien-Kampagne) begonnen wurden.
- Weiterhin tauchten bisher in der Kampagne Figuren aus unserem DSA-Film Leuenklinge auf, dessen Handlung aber nichts mit der der Kampagne zu tun hat.
Im neuen DSA1-Abenteuer „Das Vermächtnis des Nubor“ dient das CM als Schauplatz des Intros. - Im Aventurischen Boten 195 findet ihr eine abschließende Zusammenfassung.
Wo erfährt man mehr über das Collegium Magicae oder die Geschehnisse der Kampagne?

Mit dem Abenteuer „Gefängnis der Schatten“ gibt es Überschneidungen. Im LARP-Regelwerk (bei Ulisses erschienen) finden sich zudem die Plots der ersten beiden Abenteuercons zum Nachspielen. Im Scriptorium findet ihr den ganzen Plot.
Um was geht es genau in dieser Kampagne?
Statt hier lange Texte zu posten, gibt’s ein paar Videos. Hier findet ihr den Inhalt von Teil 1 und 2:
Außerdem gab es Impressionen aus dem Dungeoncrawl in der Late Nerd Show:
Noch mehr Infos, mehr Videos und eine Chronologie der Ereignisse gibt es hier auf der Seite, die die Kampagne aus der Multimedia-Sicht beleuchtet.
Das Regelwerk, das wir für die Kampagne nutzen, wurde auf Wunsch von Ulisses von Zauberfeder und Orkenspalter TV erstellt ist im regulären Handel und online erhältlich.
Grundsätzlich ist es aber auch völlig in Ordnung, wenn auf unseren Cons nach DKWDDK gespielt wird. Das Regelwerk ist so angelegt, dass es beim Spiel nicht bemerkt wird. Wer es also nicht nutzen will, muss das nicht tun. Die Regeln sind in zwei Bänden erschienen: Im eigentlichen Grundregelwerk sind die Mechanismen beschrieben. Daneben gibt es Darstellungstipps, allgemeine Anregungen zum LAPR, Anekdoten und ein paar Szenarien. Dazu jede Menge Beispielfotos. Im „Zauber und Gebetbuch“ sind alle Zauber und Liturgien enthalten, die im LARP Sinn ergeben. Beide Bücher sind In-Time stimmig gehalten, so dass sie auf dem LARP als Requisiten mitgeführt werden können. Das Sprüchebuch ist auch im Innenteil so gestaltet, dass es als Ingame-Zauberbuch fungieren kann. Beide Bücher sind im F-Shop erhältlich.
Es ist jedoch nicht nötig, sie zu besitzen, um auf unseren Cons mitspielen zu können. Auf Wunsch senden wir eine Kurzfassung des Regelwerks zu (und regelfreies Spiel ist ebenfalls erlaubt, solange ihr keine Zauber nutzt, die nicht vorgesehen sind).
Die Eckdaten des Regelwerks sind folgende:
- Charaktere werden nach einem einfachen Punktesystem gebaut. Bei der Generierung verteilt jeder Spieler 12 Punkte auf LeP, AsP/KP und TaP – wobei TaP optionale Talentpunkten entsprechen und dazu dienen bestimmte Talente wie Schlösser Knacken, Zähigkeit oder Seelenkraft freizuschalten.
- Der maximale Startwert für LeP ist 5. Danach ist der Maximalwert 10. Für AsP und KP gibt es keinen Maximalwert.
- Gesteigert wird über die Ausgabe von Abenteuerpunkten. Für jeden Contag gibt es einen. Eine Wochenendcon zählt als 2 Contage.
- Ab dem 6. LeP kosten LeP je 2 AP, bei AsP und KP ab dem 11.
- Alle Ressourcenpools regenerieren sich in einer vierstündigen Ruhephase für 3 Punkte.
- Einhändige Waffen verursachen 1 Punkt Schaden, Zweihändige 2.
- Rüstung erhöht die LeP um den RS, jedoch nur dort, wo sie getragen wird (Ausnahme: Helme, Handschuhe). Getroffene Rüstung muss repariert werden.
- Wird eine Gliedmaße (ungeschützt oder unter zerstörter Rüstung) getroffen, schlägt das eine Wunde. Das Bein oder der Arm sind unbrauchbar, bis die Wunde geschlossen wurde
- Wunden werden durch Magie oder Heikunde Wunden geschlossen. Durch HK Wunden werden die LeP aber erst in der Regenerationsphase wiederhergestellt
- Fällt die LeP auf Null, wird ein Charakter ohnmächtig. Über seinen Tod entscheidet er selbst.
- Zauber/Liturgien/Tränke heilen oder verursachen Schaden meist im Verhältnis 1:1 – 1 AsP für einen LeP. 1 LeP für eine QS eines Tranks.
- Seelenkraft ermöglicht es, Zaubern zu widerstehen – je nachdem in welcher Form das Talent erworben wurde 1-3 Zaubern pro Tag